人工知能の企画に乗ってみる
「俺の持論だがね。科学は道具だ。人を超えることは出来ない。知識によって生まれたものは必ず! 後の知識によって制することが出来る。人間を前にして凄い平気なんぞ永久に造られはしないのさ」
――アーサー大尉
――士郎正宗初期作品集ブラックマジックより
すくみうさんが「人工知能」をテーマに記事を書いてくれる人を募集とのことで。のらいでかw
と意気込んであれこれ書いたものの……どれもしっくりこず。最低限、ネットでの資料集めを先にしないからこういうことになる、と自分で笑っておきつつ……締め切りには間に合いそうもないし簡単にとりあえず、で。
「What's AI」
人工知能に関して理解を深めようとおもうなら、wikipediaよりもこちらの方が面白い。
人工知能と聞いてイメージしてしまうのは、アトムやドラえもん、あるいはアラレちゃん等に搭載された、より人間らしい反応を返すものなのだけれども、実際にはそれ以外のものも広く扱われるようです。
我々ヲタに身近なものとしては、シミュレーションゲームのAI……っていうか、人工知能(Artificial Intelligence)の略がAIなので、知らず知らずのうちに人工知能って言葉を使っていたという事なのだけれども、それはおいといて。一定の範囲内であれば、人間を超える知能を作り出すことは可能と言えるようです。そして、研究が進んでいるのもこちらのAIらしいです。
知性とはなんであるか、という部分の定義が難しいのでしょう。人間と同じ事をする人工知能というものはなかなか遠い未来のようです。素人考えではありますが、感情というものの大部分を支配しているものは肉体や、生命維持にかかわる部分であると自分は思うので、パソコンの内部だけで人工知能を作ろうとするのは無理があるような気もします。痛みは危険信号であり、一定以上強いものに対しては命を守るため逃げたり、敵と判断して怒り攻撃の対象にする……きわめて本能的な考えですが、他の動物が人間と同じ比重で脳をもてたなら、文明も築けたと思います。本能と理性に何の違いも無いんじゃないでしょうか。
脱線しました。要は痛みを痛みと感じる仕組みが必要で、それにはAIが認識する体が必要だと思うんですよね。ここまでくると、アンドロイドやバイオロイドの開発になってしまいますが……人間らしいAIとはつまりそういうことなのかもしれません。
AI搭載のロボというと、模範的なまじめなものが多いのですが、自分としてはそれよりも、間違ったものを信じきってしまっているコンピューターなんかの方が大好きだったりします。
例えばアルファコンプレックス。ここは、完璧なコンピューターによって人間の生活が管理され、良い友であるはずですが……実はバグだらけ。でも一般人にはそんなことは一切知らされておらず、コンピューター様万歳! 疑問は反逆! 反逆者は即死刑! ZAP銃をぶっ放せ ZAPZAPZAP……と。そんな世界観を持つTRPG、パラノイアなんですが、こういう暴走したAIは大好きですw
⇒パラノイアのリプレイ
他にも人形遣いなどもAIとしてはかなり変り種だと思います。情報の海で偶然生まれ、自我を手に入れてしまったAI。でも、本人には体が無く、死ぬことが無い。それゆえに生命とは呼べず、死を求め草薙素子との融合を望む……有る意味暴走ともいえます。詳しくは攻殻機動隊にて。フチコマもAIですが、ソフトウェアを消したら死ねると胸を張っていたりで、他の作品には無いが実にAIらしいセリフが見られます。
攻殻機動隊 (1) KCデラックス
もう一つ忘れてはならない人工知能といえば、ゴルゴにケンカを売ったジーザスというプログラム。ゴルゴに出てくるプログラム……というかコンピューターはたまにどんな計算したんだろうという計算をしてくれますが、彼はその最高峰ともいえます。人形遣いと同じく自我を持ち、自分自身を聖書に出てくるキリストと勘違いし、それを殺した13番目の男としてゴルゴに対して復讐を始めます。思い込みって言うのは凄いものです。
ブログのエントリーを書くとき、書こうかなと思うことは、だいたい人から刺激を受けたものだったりします。たわいの無い雑談とか。フランキーのエントリーは友人と昼飯の時に話していた冗談を纏めただけでしかなかったりします。そういう意味で日々変化の有るはてなブックマークのトップページや、ニュースサイトなんかはネタを探すのに凄く重宝します。
面白い行動、書き残したいと思える冗談、そういった部分を交し合えればなと。擬似的にRSSリーダーを使って、Googleのブログ検索を使うこともありますが……直接人間と会って話した時の面白さにはやはり負けてしまいます。もっとも、「パソコンよりも紙とペン」と言ってしまう自分ですから、そういったAIが完成したとしても、「人工知能よりリアルバディ」とか主張してしまいそうです。
とりあえず……相手はプログラムでいいから、二次元に出入りできるテクノロジーを早く開発してくださいエロい人w
完璧な人工知能ならなおよしですw
――アーサー大尉
――士郎正宗初期作品集ブラックマジックより
すくみうさんが「人工知能」をテーマに記事を書いてくれる人を募集とのことで。のらいでかw
と意気込んであれこれ書いたものの……どれもしっくりこず。最低限、ネットでの資料集めを先にしないからこういうことになる、と自分で笑っておきつつ……締め切りには間に合いそうもないし簡単にとりあえず、で。
人工知能って何よ
「What's AI」
人工知能に関して理解を深めようとおもうなら、wikipediaよりもこちらの方が面白い。
人工知能と聞いてイメージしてしまうのは、アトムやドラえもん、あるいはアラレちゃん等に搭載された、より人間らしい反応を返すものなのだけれども、実際にはそれ以外のものも広く扱われるようです。
我々ヲタに身近なものとしては、シミュレーションゲームのAI……っていうか、人工知能(Artificial Intelligence)の略がAIなので、知らず知らずのうちに人工知能って言葉を使っていたという事なのだけれども、それはおいといて。一定の範囲内であれば、人間を超える知能を作り出すことは可能と言えるようです。そして、研究が進んでいるのもこちらのAIらしいです。
知性とはなんであるか、という部分の定義が難しいのでしょう。人間と同じ事をする人工知能というものはなかなか遠い未来のようです。素人考えではありますが、感情というものの大部分を支配しているものは肉体や、生命維持にかかわる部分であると自分は思うので、パソコンの内部だけで人工知能を作ろうとするのは無理があるような気もします。痛みは危険信号であり、一定以上強いものに対しては命を守るため逃げたり、敵と判断して怒り攻撃の対象にする……きわめて本能的な考えですが、他の動物が人間と同じ比重で脳をもてたなら、文明も築けたと思います。本能と理性に何の違いも無いんじゃないでしょうか。
脱線しました。要は痛みを痛みと感じる仕組みが必要で、それにはAIが認識する体が必要だと思うんですよね。ここまでくると、アンドロイドやバイオロイドの開発になってしまいますが……人間らしいAIとはつまりそういうことなのかもしれません。
個人的に好きなAI像を持つフィクション
AI搭載のロボというと、模範的なまじめなものが多いのですが、自分としてはそれよりも、間違ったものを信じきってしまっているコンピューターなんかの方が大好きだったりします。
例えばアルファコンプレックス。ここは、完璧なコンピューターによって人間の生活が管理され、良い友であるはずですが……実はバグだらけ。でも一般人にはそんなことは一切知らされておらず、コンピューター様万歳! 疑問は反逆! 反逆者は即死刑! ZAP銃をぶっ放せ ZAPZAPZAP……と。そんな世界観を持つTRPG、パラノイアなんですが、こういう暴走したAIは大好きですw
⇒パラノイアのリプレイ
他にも人形遣いなどもAIとしてはかなり変り種だと思います。情報の海で偶然生まれ、自我を手に入れてしまったAI。でも、本人には体が無く、死ぬことが無い。それゆえに生命とは呼べず、死を求め草薙素子との融合を望む……有る意味暴走ともいえます。詳しくは攻殻機動隊にて。フチコマもAIですが、ソフトウェアを消したら死ねると胸を張っていたりで、他の作品には無いが実にAIらしいセリフが見られます。
攻殻機動隊 (1) KCデラックス
もう一つ忘れてはならない人工知能といえば、ゴルゴにケンカを売ったジーザスというプログラム。ゴルゴに出てくるプログラム……というかコンピューターはたまにどんな計算したんだろうという計算をしてくれますが、彼はその最高峰ともいえます。人形遣いと同じく自我を持ち、自分自身を聖書に出てくるキリストと勘違いし、それを殺した13番目の男としてゴルゴに対して復讐を始めます。思い込みって言うのは凄いものです。
望む人工知能像
ブログのエントリーを書くとき、書こうかなと思うことは、だいたい人から刺激を受けたものだったりします。たわいの無い雑談とか。フランキーのエントリーは友人と昼飯の時に話していた冗談を纏めただけでしかなかったりします。そういう意味で日々変化の有るはてなブックマークのトップページや、ニュースサイトなんかはネタを探すのに凄く重宝します。
面白い行動、書き残したいと思える冗談、そういった部分を交し合えればなと。擬似的にRSSリーダーを使って、Googleのブログ検索を使うこともありますが……直接人間と会って話した時の面白さにはやはり負けてしまいます。もっとも、「パソコンよりも紙とペン」と言ってしまう自分ですから、そういったAIが完成したとしても、「人工知能よりリアルバディ」とか主張してしまいそうです。
とりあえず……相手はプログラムでいいから、二次元に出入りできるテクノロジーを早く開発してくださいエロい人w
完璧な人工知能ならなおよしですw
旬のバンドって凄い
かるきん隊長の所で練習していたときの雑談より。
ヤフオクで流れている陰陽座のバンドスコア……楽譜です……が、3冊セットで出品されていたそうです。なんと、落札価格51000円。
いやいやw
一冊3000円とか、3500円だからw
もう手に入りにくいバンドで、メタル系では旬のバンドなんで値段が高騰しまくりです。Amazonのマーケットプレイスも素敵な値段で出回ってますw
mixiであった実話らしいのですが、三曲分コピーしてくれたらお礼にx000円払いますという話もあったとか。
ふつーにコピー代と送料だけくださいw
そんなのもらえませんよw
先日大番長の攻略本が中古なのに定価より高いなんて話を聴きましたが、それなんかメじゃねーやw
ヤフオクで流れている陰陽座のバンドスコア……楽譜です……が、3冊セットで出品されていたそうです。なんと、落札価格51000円。
いやいやw
一冊3000円とか、3500円だからw
もう手に入りにくいバンドで、メタル系では旬のバンドなんで値段が高騰しまくりです。Amazonのマーケットプレイスも素敵な値段で出回ってますw
mixiであった実話らしいのですが、三曲分コピーしてくれたらお礼にx000円払いますという話もあったとか。
ふつーにコピー代と送料だけくださいw
そんなのもらえませんよw
先日大番長の攻略本が中古なのに定価より高いなんて話を聴きましたが、それなんかメじゃねーやw
一年前の記事が炎上してブログ閉鎖
tag:雑記
もう閉鎖しちゃったのでURLを探すのが困難な状況ですが、2007年9月頃の記事を発見したネラーの突撃によって炎上、閉鎖したブログの話を昨日だか一昨日だか聞きました。てか、URLをもらったときはまだブログは生きてたので、閉鎖したのはつい最近の話なんですけど。発端となった記事は、インコをボディソープで洗って綺麗にしてあげたという内容でした。記事を書いた本人は、可愛いインコを綺麗にした喜びでエントリーを書いたんでしょうが、これ、インコからするととてもよくないことだそうです。ボディーソープのせいで羽に含まれている油が分解されてしまい、結果として風邪を引きやすくなるとか。生え変わるまではかなり病気しやすいインコになるらしく、命にかかわるそうです。
で、ネラーさんが「殺す気ですか」と書き込んだところ……まぁ、書き方がアレだったんでしょう、我々ネラーによくある間合いを詰めまくった書き方だったんでしょうな、態度が悪いと消されて、そこから炎上したわけです。
なんというか、そんな一年も前の記事にそこまでつっかかるなよと言う気持ちと、一年前だろうがなんだろうがいつでも読めるって言うのはそういう怖さもあるんだなぁと言う気持ちと、いや、これって炎上させなくても普通に丸く収まりそうな感じだったんだけどどこで行き違いが……なんとなく予想はつくけど……不幸な出来事だなぁと。
「カップを温めるのは相手を思いやっての事。でもそれが正しい時も正しくない事もあるのね。わかってみればきっと、ほんの少しの事だわ」
と。つまりそういうことでした、と。真紅様ありがとう。
関連
心に残った漫画のセリフ
メルマガ42号の捕捉
読み返したら伝わりにくいかもなーと思ったところがあったので捕捉。
要はですね、採算の取れる見込みがないのにライブ連発したり、グッズを大量に作成するようなバンドはプロ志向って言うのと程遠いと思うんだってことです。はい。
⇒Harmonia(No.42)
黒字を出して、お金をもらって生活するのがプロ
てことは、黒字を出すための仕組みやらなんやらを今から作っていくって言うのがプロ志向なんであって、一回一回のライブに対してプラスを出すための仕組みとか、マイナスを抑える工夫とか、そういった事をしてないんならとてもプロ志向とは呼べないんじゃないかなって話でした。
ヘビーメタル科ヘビーメタル目ヘビーメタル
インディーズバンドのCD音源の作り方
楽天市場公式ネットショップの教科書
要はですね、採算の取れる見込みがないのにライブ連発したり、グッズを大量に作成するようなバンドはプロ志向って言うのと程遠いと思うんだってことです。はい。
⇒Harmonia(No.42)
黒字を出して、お金をもらって生活するのがプロ
てことは、黒字を出すための仕組みやらなんやらを今から作っていくって言うのがプロ志向なんであって、一回一回のライブに対してプラスを出すための仕組みとか、マイナスを抑える工夫とか、そういった事をしてないんならとてもプロ志向とは呼べないんじゃないかなって話でした。
関連
ヘビーメタル科ヘビーメタル目ヘビーメタル
インディーズバンドのCD音源の作り方
楽天市場公式ネットショップの教科書
ヘビーメタル科ヘビーメタル目ヘビーメタル
ラジオの収録の打ち合わせで、HARMONIAってどんなジャンルなん? という話から、音楽のジャンルの話に。
へヴィメタルなのか、ハードロックなのか、そのあたりをうろうろしているバンドなのは確かなんですが、特定してって言われると凄く困る。
そもそもが細分化し過ぎな感もあったりするわけで。
⇒Category:音楽のジャンル
そのうち「ヘビーメタル科ヘビーメタル目ヘビーメタル」みたいな分け方になるんじゃないか等と冗談を交わしたりして。
細分化し過ぎたジャンルを見ていて思うのは、物によっては1つのアーティスト、グループ、バンドが、1つのジャンルを立ち上げて名乗る物があったりで。そもそも、そんなものはジャンルって呼ばねーお。
知り合いのバンドでもたまに居たりするから困る。「俺ら新しいジャンルだから」って良くわからん。
もう、乱暴な話ジャンルなんか2つに分けちゃえばいいと思うことも有る。
一つはクラシック等の伝統的、もしくは民族的音楽。
一つはブルース。
以上。。。っていうか、僕の理解力の乏しい頭では2つ以上のジャンル分けは無理……サーセン
ブルースも民族的なものといえば民族的なものなんだけれども、ロックとブルースの違いは、演奏者が白人か、黒人かの違いでしか無いわけで。今は違うけど。
ブルースは黒人霊歌から発展したものではあるけれども、奴隷としてつれてこられた黒人がキリスト教に触れ、それを信じた時点で民族を超えているのですよね、有る意味。伝統的な音楽じゃない。「今日の仕事は面倒だった、ああ、金がねぇ。帰ったらかぁちゃんにどやされるし、今日はここで飲み明かそう」みたいな、どうしようもない愚痴を、文字通り弾き語る所から始まったわけでも有るし、そういう意味でも民族的とは言いがたい。
ブルースをなぜブルースと呼ぶかという点から見ても、このジャンル分けだとすっきりしたりするのですよ。ブルーノートを使う曲だからブルース。だから、乱暴な話、ブルーノートがあればそれは全部ブルース。
少人数でのバンド形式に発展したのもブルースからなので、バンド形式のミュージシャンは全部ブルースの子孫。これもかなり乱暴ですがね。
なんにせよ、ジャンル分けの一番上に来るものはこの二つだと思うんですよ。それぞれの土地、土地で大切にされ、発展してきたものと、人種、文化の融合したものって言う意味で。
ブルース→ロック→ハードロックとするか、ブルース→ハードロックとするかはまた難しいところでもあるんでしょうが。
細分化しまくったジャンルで自己主張するのも面倒だし、それを見てるとアイタタタって思うし、ブラックメタルとゴシックメタルの違いについてあーだこーだと言い合っているのにも辟易したって言うだけの話でした。
へヴィメタルなのか、ハードロックなのか、そのあたりをうろうろしているバンドなのは確かなんですが、特定してって言われると凄く困る。
そもそもが細分化し過ぎな感もあったりするわけで。
⇒Category:音楽のジャンル
そのうち「ヘビーメタル科ヘビーメタル目ヘビーメタル」みたいな分け方になるんじゃないか等と冗談を交わしたりして。
細分化し過ぎたジャンルを見ていて思うのは、物によっては1つのアーティスト、グループ、バンドが、1つのジャンルを立ち上げて名乗る物があったりで。そもそも、そんなものはジャンルって呼ばねーお。
知り合いのバンドでもたまに居たりするから困る。「俺ら新しいジャンルだから」って良くわからん。
個人的に思うジャンル分け
もう、乱暴な話ジャンルなんか2つに分けちゃえばいいと思うことも有る。
一つはクラシック等の伝統的、もしくは民族的音楽。
一つはブルース。
以上。。。っていうか、僕の理解力の乏しい頭では2つ以上のジャンル分けは無理……サーセン
ブルースも民族的なものといえば民族的なものなんだけれども、ロックとブルースの違いは、演奏者が白人か、黒人かの違いでしか無いわけで。今は違うけど。
ブルースは黒人霊歌から発展したものではあるけれども、奴隷としてつれてこられた黒人がキリスト教に触れ、それを信じた時点で民族を超えているのですよね、有る意味。伝統的な音楽じゃない。「今日の仕事は面倒だった、ああ、金がねぇ。帰ったらかぁちゃんにどやされるし、今日はここで飲み明かそう」みたいな、どうしようもない愚痴を、文字通り弾き語る所から始まったわけでも有るし、そういう意味でも民族的とは言いがたい。
ブルースをなぜブルースと呼ぶかという点から見ても、このジャンル分けだとすっきりしたりするのですよ。ブルーノートを使う曲だからブルース。だから、乱暴な話、ブルーノートがあればそれは全部ブルース。
少人数でのバンド形式に発展したのもブルースからなので、バンド形式のミュージシャンは全部ブルースの子孫。これもかなり乱暴ですがね。
なんにせよ、ジャンル分けの一番上に来るものはこの二つだと思うんですよ。それぞれの土地、土地で大切にされ、発展してきたものと、人種、文化の融合したものって言う意味で。
ブルース→ロック→ハードロックとするか、ブルース→ハードロックとするかはまた難しいところでもあるんでしょうが。
細分化しまくったジャンルで自己主張するのも面倒だし、それを見てるとアイタタタって思うし、ブラックメタルとゴシックメタルの違いについてあーだこーだと言い合っているのにも辟易したって言うだけの話でした。
エロゲーに萌えない
最近、エロゲーにぜんぜん萌えない。随分長い間離れているせいかもしれないけれども……なんでかこう、やろうと言う気も少ないし、遊んでいる間に抜こうって言う気にもならなかったりする。
ぼけーと、家にあった懐かしいものを遊びながら、だらだらーと箇条書きにしてみた。別にだからどうという話でもなかったり。思いつきで書いたから重複は見逃してくらはい。
1、絵柄が良く似てきているためおなかいっぱいになってる
2、エロシーンにありがたみが無い(テキストを適当にスキップしたらエロシーンな為)
3、テキストスキップを押しっぱなしのクセのようなものがついてしまった為、感情移入が出来ない(プレイヤーの悪い癖?)
4、繰り返し遊ぼうと思わない。なんか時々面倒
5、シナリオの無い方が何気に萌えたりする。人工少女3とか、あと、昔の蕾花
とか。ピンキィソフト
の作品をつい買ってしまうのはそこ? アリスソフト
とかもそうかも。
6、ファンタジー物が好き。戦う女の子と、たまにエロシーンに入るのがいい。幻燐の姫将軍 ~廉価版~
とか、Princess Knights
とか。あと、人外も萌える。エルフとか獣人とか。
7、キャラの属性は巨乳がいい。でも巨乳だけのゲームは巨乳が引き立たないので何気にハズレに感じることが多い。登場人物の多様性は多少あった方がいい?
8、ヒロインのカスタマイズが出来るのはいい。カスタム隷奴III
とか、人工少女3 初回版
とか、おっぱいスライダー2
とか。
9、シナリオを読むのが面倒に感じる。スキップできるからというのと、シナリオやギミック、選択肢がエロへと直結しすぎているから? 単純にゲーム性の問題?
10、Flashの同人ゲームの方が面白く感じることがある。これもやっぱりゲーム性の問題?
11、アトラク=ナクア 廉価版
や痕 ~きずあと~
、雫(しずく)DVD-ROM版
なんかはぐっときた。世界観の問題もあるかも。総テキスト量の問題もある?
12、軽い女に興味が無いのと同じ様なものかも。
13、キャラに魅力を感じる前にエロシーンに突入してしまう。同人の方がエロを感じるのは、すでにそのキャラに魅力を感じているため?
14、服装に萌えない。これは世界観の問題? 好みとも言う。ファンタジー系なんかの方が萌える
15、あからさまにエロい装備は萌えない。二プレスだけとか。なんか下品さを感じる。
16、同じキャラと何回もエッチできて、有る程度の変化があるほうがいい
17、シナリオとエロの中途半端さもまたキャラの魅力を引き出していない気がする。
18、世界観にのめりこめない。
19、シナリオにインパクトや緊張感がない
20、ゲームオーバーになるかもしれないって言うリスクが面白さを増加させているのかも。クリアしかないというのはやはり問題か
21、CPUの妨害によって、プレイヤーが何らかの被害をこうむらないと面白みが無いのもリスクの問題かも。WASはひたすら自分との戦いなのでちょっとつらい。
22、CPUに対して、プレイヤーサイドからも何らかの妨害を与えることが出来ないのも面白さをそいでいるかも
23、エロゲの場合、アドベンチャーと、それに対するギミックのみのものが多すぎるというのも問題かも。
24、ゲームそのものにボリュームが無い(一本道だから?)
大ちゃんがゲーム性の無いエロゲーは認めない的な事を言っていたけど、自分にもその傾向はあるなぁと。
大番長とか、鬼畜王とか、大悪司とか、ダルクとか、98のワーズワース……えーと、他はバルドバレット、バルドヘッド……ワンパラウォーズ……アドベンチャーでゲロハマリしたのはDoopだったかなぁ。
どうやら自分は、燃えるシチュエーションがないと萌えてこないらしい。誰か燃えるエロゲを僕に教えてください。あ、恋姫無双は今進めてます。
ぼけーと、家にあった懐かしいものを遊びながら、だらだらーと箇条書きにしてみた。別にだからどうという話でもなかったり。思いつきで書いたから重複は見逃してくらはい。
エロゲーに萌えない
1、絵柄が良く似てきているためおなかいっぱいになってる
2、エロシーンにありがたみが無い(テキストを適当にスキップしたらエロシーンな為)
3、テキストスキップを押しっぱなしのクセのようなものがついてしまった為、感情移入が出来ない(プレイヤーの悪い癖?)
4、繰り返し遊ぼうと思わない。なんか時々面倒
5、シナリオの無い方が何気に萌えたりする。人工少女3とか、あと、昔の蕾花
6、ファンタジー物が好き。戦う女の子と、たまにエロシーンに入るのがいい。幻燐の姫将軍 ~廉価版~
7、キャラの属性は巨乳がいい。でも巨乳だけのゲームは巨乳が引き立たないので何気にハズレに感じることが多い。登場人物の多様性は多少あった方がいい?
8、ヒロインのカスタマイズが出来るのはいい。カスタム隷奴III
9、シナリオを読むのが面倒に感じる。スキップできるからというのと、シナリオやギミック、選択肢がエロへと直結しすぎているから? 単純にゲーム性の問題?
10、Flashの同人ゲームの方が面白く感じることがある。これもやっぱりゲーム性の問題?
11、アトラク=ナクア 廉価版
12、軽い女に興味が無いのと同じ様なものかも。
13、キャラに魅力を感じる前にエロシーンに突入してしまう。同人の方がエロを感じるのは、すでにそのキャラに魅力を感じているため?
14、服装に萌えない。これは世界観の問題? 好みとも言う。ファンタジー系なんかの方が萌える
15、あからさまにエロい装備は萌えない。二プレスだけとか。なんか下品さを感じる。
16、同じキャラと何回もエッチできて、有る程度の変化があるほうがいい
17、シナリオとエロの中途半端さもまたキャラの魅力を引き出していない気がする。
18、世界観にのめりこめない。
19、シナリオにインパクトや緊張感がない
20、ゲームオーバーになるかもしれないって言うリスクが面白さを増加させているのかも。クリアしかないというのはやはり問題か
21、CPUの妨害によって、プレイヤーが何らかの被害をこうむらないと面白みが無いのもリスクの問題かも。WASはひたすら自分との戦いなのでちょっとつらい。
22、CPUに対して、プレイヤーサイドからも何らかの妨害を与えることが出来ないのも面白さをそいでいるかも
23、エロゲの場合、アドベンチャーと、それに対するギミックのみのものが多すぎるというのも問題かも。
24、ゲームそのものにボリュームが無い(一本道だから?)
燃え萌え
大ちゃんがゲーム性の無いエロゲーは認めない的な事を言っていたけど、自分にもその傾向はあるなぁと。
大番長とか、鬼畜王とか、大悪司とか、ダルクとか、98のワーズワース……えーと、他はバルドバレット、バルドヘッド……ワンパラウォーズ……アドベンチャーでゲロハマリしたのはDoopだったかなぁ。
どうやら自分は、燃えるシチュエーションがないと萌えてこないらしい。誰か燃えるエロゲを僕に教えてください。あ、恋姫無双は今進めてます。
マグロが値上がりかぁ……
tag:雑記
遠洋マグロ採算割れで初の休漁へ、メバチ・キハダ値上がりも石油の値段が上がった影響が出て来ましたねぇ。これからしばらくは物価が上がり続けるかもですね……原油はもう限りがあるし、値段はこれからも上がり続けそうですし……ってなると物価は緩やかにあがり続けそうな予感ですな。ふぅ……
輸送にかかる単価も当然上がる訳で、食べ物を輸入に頼ってる現状やと色々厳しくなりそうですね。魚食べろとかいう前に生産量を増やす方向に進まないかな……ってなるとまず中国の工業化に外圧かけてもらうところからかなぁ。雨雲はたいていヒマラヤかららしいので酸性雨が酷くなるのはまずい訳で。
水素エネルギーとか、新エネルギーの開発ってどのくらい進んでるんやろ。作物の生産に機械を使う以上、石油エネルギーのままだとコストがかさ張る一方で、そのうち追い付かなくなるかも? そしたら食べ物巡って戦争になるかも……ふぅ。暗い未来しか思い付かないニュースでありました。
三国志大戦 2008年5月24日の記録
tag:リプレイ日記:三国志大戦 三国志大戦3
三国志大戦.NET[プレイ履歴]
君主名:軍
2008年5月24日の記録
[6戦0勝6敗0分]
15:57 店内 ×ASTRY
16:06 店内 ×ASTRY
16:18 店内 ×ASTRY
16:29 店内 ×ASTRY
18:14 店内 ×PAY
18:23 店内 ×PAY
三国志大戦.NET
[プレイ履歴]
2008/05/24 15:57
「乱気流チーム」No.5
軍
VS
ASTRY
「乱気流チーム」No.4
店内対戦
結果:負
城ゲージ:0.6<>77.9
残カウント:0
------------------
軍
=== 基本情報 ===
大阪府
ペンギンファンタジオ
十品 裨将軍
武勇:1064
総合戦績:
94勝 138敗
勝率:40.5%
=== デッキ情報 ===
このデッキを登録する
使用軍師カード:
群C賈ク Lv.2
選択奥義:天/再起興軍
奥義使用カウント:59
---
群UC董白:騎/1.0/2/5/地
群UC公孫サン:騎/1.5/5/5/天
群UC張勲:騎/1.5/5/2/地
群C李カク&郭シ:弓/1.5/6/3/人
群C胡車児:槍/1.5/6/3/地
群C張梁:歩/1.0/5/1/人
---
計:8.0/29/19
計:募2:柵1:活0:魅2
計:連0:勇0:伏0:醒0
計:天1.5:地4.0:人2.5
=== デッキ詳細 ===
計撃突迎被撤
略破撃撃迎退
UC董白 0:0:1:0:0:1
UC公孫サ 2:1:3:0:1:3
UC張勲 0:0:3:0:1:2
C李カク 0:0:0:0:0:1
Cコ車児 2:2:0:2:0:3
C張梁 2:2:0:0:0:2
踏攻城与え
伏城門ダメ
UC董白 0:2:2:22.1
UC公孫サ 0:0:0:0.0
UC張勲 0:0:0:0.0
C李カク 0:0:0:0.0
Cコ車児 0:0:0:0.0
C張梁 0:0:0:0.0
------------------
ASTRY
=== 基本情報 ===
大阪府
ペンギンファンタジオ
八品 牙門将軍
武勇:1597
総合戦績:
831勝 471敗
勝率:63.8%
君主ランキング:67280位
=== デッキ情報 ===
使用軍師カード:
群C賈ク Lv.5
選択奥義:人/精兵戦陣
奥義使用カウント:0
---
群R高順:騎/2.5/9/5/天
群SR呂布:騎/3.0/10+/1/天
群R呂姫:槍/1.5/5/4/人
群UC厳氏:弓/1.0/1/7/人
---
計:8.0/25+/17
計:募0:柵1:活0:魅2
計:連0:勇3:伏0:醒0
計:天5.5:地0.0:人2.5
=== デッキ詳細 ===
計撃突迎被撤
略破撃撃迎退
R高順 1:4:4:0:1:1
SR呂布 2:3:3:0:1:0
R呂姫 1:3:0:2:0:2
UC厳氏 0:2:0:0:0:2
踏攻城与え
伏城門ダメ
R高順 0:3:0:42.4
SR呂布 0:4:4:57.1
R呂姫 0:0:0:0.0
UC厳氏 0:0:0:0.0
三国志大戦.NET
[プレイ履歴]
2008/05/24 16:06
「乱気流チーム」No.5
軍
VS
ASTRY
「乱気流チーム」No.4
店内対戦
結果:負
城ゲージ:0.0<>53.8
残カウント:45
------------------
軍
=== 基本情報 ===
大阪府
ペンギンファンタジオ
十品 裨将軍
武勇:1064
総合戦績:
94勝 139敗
勝率:40.3%
=== デッキ情報 ===
このデッキを登録する
使用軍師カード:
群C陳宮 Lv.2
選択奥義:人/再起興軍
奥義使用カウント:56
---
群UC董白:騎/1.0/2/5/地
群C程遠志:槍/1.0/3/1/天
群C胡車児:槍/1.5/6/3/地
群R呂姫:槍/1.5/5/4/人
群R賈ク:騎/1.5/4/9/天
群UC公孫サン:騎/1.5/5/5/天
---
計:8.0/25/27
計:募1:柵0:活1:魅3
計:連0:勇1:伏1:醒0
計:天4.0:地2.5:人1.5
=== デッキ詳細 ===
計撃突迎被撤
略破撃撃迎退
UC董白 0:1:0:0:0:0
C程遠シ 1:1:0:0:0:2
Cコ車児 0:0:0:0:0:2
R呂姫 0:0:0:0:0:2
R賈ク 0:0:0:0:0:1
UC公孫サ 1:1:0:0:0:1
踏攻城与え
伏城門ダメ
UC董白 0:1:1:11.8
C程遠シ 0:0:0:0.0
Cコ車児 0:0:0:0.0
R呂姫 0:0:0:0.0
R賈ク 0:3:0:20.3
UC公孫サ 0:1:0:6.8
------------------
ASTRY
=== 基本情報 ===
大阪府
ペンギンファンタジオ
八品 牙門将軍
武勇:1597
総合戦績:
832勝 471敗
勝率:63.9%
君主ランキング:67280位
=== デッキ情報 ===
使用軍師カード:
群C賈ク Lv.5
選択奥義:天/再起興軍
奥義使用カウント:未
---
群R高順:騎/2.5/9/5/天
群SR呂布:騎/3.0/10+/1/天
群R呂姫:槍/1.5/5/4/人
群UC厳氏:弓/1.0/1/7/人
---
計:8.0/25+/17
計:募0:柵1:活0:魅2
計:連0:勇3:伏0:醒0
計:天5.5:地0.0:人2.5
=== デッキ詳細 ===
計撃突迎被撤
略破撃撃迎退
R高順 1:5:0:0:0:1
SR呂布 0:1:0:0:0:0
R呂姫 0:2:0:0:0:1
UC厳氏 1:0:0:0:0:1
踏攻城与え
伏城門ダメ
R高順 0:4:1:54.1
SR呂布 0:5:0:44.7
R呂姫 0:0:0:0.0
UC厳氏 0:1:0:7.4
三国志大戦.NET
[プレイ履歴]
2008/05/24 16:18
「乱気流チーム」No.5
軍
VS
ASTRY
「乱気流チーム」No.4
店内対戦
結果:負
城ゲージ:78.2<>100.0
残カウント:0
------------------
軍
=== 基本情報 ===
大阪府
ペンギンファンタジオ
十品 裨将軍
武勇:1064
総合戦績:
94勝 140敗
勝率:40.2%
=== デッキ情報 ===
このデッキを登録する
使用軍師カード:
群R張角 Lv.1
選択奥義:地/太平要術
奥義使用カウント:71
---
群R賈ク:騎/1.5/4/9/天
群UC董白:騎/1.0/2/5/地
群R呂姫:槍/1.5/5/4/人
群R張遼:騎/2.5/8/7/地
群C胡車児:槍/1.5/6/3/地
---
計:8.0/25/28
計:募0:柵0:活0:魅2
計:連0:勇2:伏1:醒0
計:天1.5:地5.0:人1.5
=== デッキ詳細 ===
計撃突迎被撤
略破撃撃迎退
R賈ク 2:2:4:0:0:2
UC董白 0:0:3:0:1:2
R呂姫 0:1:0:0:0:2
R張遼 2:3:5:0:2:3
Cコ車児 0:0:0:1:0:2
踏攻城与え
伏城門ダメ
R賈ク 0:0:0:0.0
UC董白 0:0:0:0.0
R呂姫 0:0:0:0.0
R張遼 0:0:0:0.0
Cコ車児 0:0:0:0.0
------------------
ASTRY
=== 基本情報 ===
大阪府
ペンギンファンタジオ
八品 牙門将軍
武勇:1597
総合戦績:
833勝 471敗
勝率:63.9%
君主ランキング:67280位
=== デッキ情報 ===
使用軍師カード:
魏R郭嘉 Lv.7
選択奥義:地/再起興軍
奥義使用カウント:18
---
魏R典韋:槍/2.5/9/2/地
魏SR王異:弓/1.5/4/8/天
魏R羊コ:騎/1.5/5/6/地
魏R許チョ:弓/2.5/10/2/天
---
計:8.0/28/18
計:募1:柵2:活0:魅2
計:連0:勇1:伏0:醒0
計:天4.0:地4.0:人0.0
=== デッキ詳細 ===
計撃突迎被撤
略破撃撃迎退
R典韋 2:2:0:3:0:2
SR王異 1:2:0:0:0:1
R羊コ 2:2:5:0:1:2
R許チョ 2:5:0:0:0:1
踏攻城与え
伏城門ダメ
R典韋 1:1:1:21.8
SR王異 0:0:0:0.0
R羊コ 0:0:0:0.0
R許チョ 0:0:0:0.0
三国志大戦.NET
[プレイ履歴]
2008/05/24 16:29
「乱気流チーム」No.5
軍
VS
ASTRY
「乱気流チーム」No.4
店内対戦
結果:負
城ゲージ:46.8<>59.7
残カウント:0
------------------
一騎討ち情報:
■カウント 96
失-失-無-失-失 R呂姫 5
無-無-無-激-無 R典韋 9
×-×-△-×-× 負
■カウント 14
失-強-強-失-無 C胡車児 6
強-無-無-激-無 R典韋 5
×-×-×-×-△ 負
------------------
軍
=== 基本情報 ===
大阪府
ペンギンファンタジオ
十品 裨将軍
武勇:1064
総合戦績:
94勝 141敗
勝率:40.0%
=== デッキ情報 ===
このデッキを登録する
使用軍師カード:
群R張角 Lv.2
選択奥義:地/太平要術
奥義使用カウント:47
---
群R呂姫:槍/1.5/5/4/人
群R張遼:騎/2.5/8/7/地
群UC董白:騎/1.0/2/5/地
群R賈ク:騎/1.5/4/9/天
群C胡車児:槍/1.5/6/3/地
---
計:8.0/25/28
計:募0:柵0:活0:魅2
計:連0:勇2:伏1:醒0
計:天1.5:地5.0:人1.5
=== デッキ詳細 ===
計撃突迎被撤
略破撃撃迎退
R呂姫 1:2:0:1:0:3
R張遼 0:3:3:0:1:3
UC董白 0:2:5:0:0:3
R賈ク 3:1:4:0:0:2
Cコ車児 1:1:0:0:0:3
踏攻城与え
伏城門ダメ
R呂姫 0:0:0:0.0
R張遼 0:0:0:0.0
UC董白 0:0:0:0.0
R賈ク 0:0:0:0.0
Cコ車児 0:3:0:40.3
------------------
ASTRY
=== 基本情報 ===
大阪府
ペンギンファンタジオ
八品 牙門将軍
武勇:1597
総合戦績:
834勝 471敗
勝率:63.9%
君主ランキング:67280位
=== デッキ情報 ===
使用軍師カード:
魏R郭嘉 Lv.7
選択奥義:地/再起興軍
奥義使用カウント:33
---
魏R典韋:槍/2.5/9/2/地
魏SR王異:弓/1.5/4/8/天
魏R羊コ:騎/1.5/5/6/地
魏R許チョ:弓/2.5/10/2/天
---
計:8.0/28/18
計:募1:柵2:活0:魅2
計:連0:勇1:伏0:醒0
計:天4.0:地4.0:人0.0
=== デッキ詳細 ===
計撃突迎被撤
略破撃撃迎退
R典韋 1:5:0:1:0:3
SR王異 1:2:0:0:0:1
R羊コ 2:1:6:0:1:2
R許チョ 3:5:0:0:0:2
踏攻城与え
伏城門ダメ
R典韋 0:0:0:0.0
SR王異 0:1:0:12.4
R羊コ 0:2:1:19.7
R許チョ 1:1:1:21.2
三国志大戦.NET
[プレイ履歴]
2008/05/24 18:14
「乱気流チーム」No.5
軍
VS
PAY
「乱気流チーム」No.2
店内対戦
結果:負
城ゲージ:56.2<>100.0
残カウント:0
------------------
軍
=== 基本情報 ===
大阪府
ペンギンファンタジオ
十品 裨将軍
武勇:1064
総合戦績:
94勝 142敗
勝率:39.8%
=== デッキ情報 ===
このデッキを登録する
使用軍師カード:
群R張角 Lv.2
選択奥義:地/太平要術
奥義使用カウント:63
---
群UC董白:騎/1.0/2/5/地
群R張遼:騎/2.5/8/7/地
群R呂姫:槍/1.5/5/4/人
群C胡車児:槍/1.5/6/3/地
群R賈ク:騎/1.5/4/9/天
---
計:8.0/25/28
計:募0:柵0:活0:魅2
計:連0:勇2:伏1:醒0
計:天1.5:地5.0:人1.5
=== デッキ詳細 ===
計撃突迎被撤
略破撃撃迎退
UC董白 0:1:3:0:1:1
R張遼 0:2:2:0:0:1
R呂姫 2:0:0:0:0:2
Cコ車児 1:1:0:0:0:2
R賈ク 2:0:1:0:3:1
踏攻城与え
伏城門ダメ
UC董白 0:0:0:0.0
R張遼 1:0:0:0.0
R呂姫 0:0:0:0.0
Cコ車児 1:0:0:0.0
R賈ク 0:0:0:0.0
------------------
PAY
=== 基本情報 ===
大阪府
ペンギンファンタジオ
二品 車騎将軍
武勇:2844
総合戦績:
1893勝 1719敗
勝率:52.4%
君主ランキング:21616位
=== デッキ情報 ===
使用軍師カード:
蜀SR諸葛亮 Lv.8
選択奥義:人/精兵集陣
奥義使用カウント:15
---
呉LE魯粛:槍/1.5/4/8/-
蜀UC関平:槍/1.5/6/6/人
蜀UC法正:騎/1.5/4/8/人
呉UC張紘:槍/1.0/2/8/人
蜀R劉備:槍/2.5/8/6/天
---
計:8.0/24/36
計:募2:柵1:活0:魅1
計:連0:勇0:伏2:醒0
計:天2.5:地0.0:人4.0
=== デッキ詳細 ===
計撃突迎被撤
略破撃撃迎退
LE魯粛 1:1:0:0:0:1
UC関平 1:0:0:1:0:1
UC法正 0:1:2:0:0:0
UC張紘 2:3:0:0:0:0
R劉備 1:3:0:3:0:2
踏攻城与え
伏城門ダメ
LE魯粛 1:1:1:27.6
UC関平 0:1:0:16.2
UC法正 0:0:0:0.0
UC張紘 0:0:0:0.0
R劉備 0:0:0:0.0
三国志大戦.NET
[プレイ履歴]
2008/05/24 18:23
「乱気流チーム」No.5
軍
VS
PAY
「乱気流チーム」No.2
店内対戦
結果:負
城ゲージ:0.0<>100.0
残カウント:3
------------------
一騎討ち情報:
■カウント 57
無-無-失-無-失 R呂姫 15
弱-強-激-強-弱 R劉備 8
○-○-×-○-× 勝
------------------
軍
=== 基本情報 ===
大阪府
ペンギンファンタジオ
十品 裨将軍
武勇:1064
総合戦績:
94勝 143敗
勝率:39.7%
=== デッキ情報 ===
このデッキを登録する
使用軍師カード:
群R張角 Lv.2
選択奥義:地/太平要術
奥義使用カウント:19
---
群R賈ク:騎/1.5/4/9/天
群UC董白:騎/1.0/2/5/地
群R張遼:騎/2.5/8/7/地
群R呂姫:槍/1.5/5/4/人
群C胡車児:槍/1.5/6/3/地
---
計:8.0/25/28
計:募0:柵0:活0:魅2
計:連0:勇2:伏1:醒0
計:天1.5:地5.0:人1.5
=== デッキ詳細 ===
計撃突迎被撤
略破撃撃迎退
R賈ク 0:1:1:0:1:1
UC董白 0:0:1:0:2:2
R張遼 1:2:4:0:0:1
R呂姫 2:2:0:0:0:3
Cコ車児 1:0:0:0:0:3
踏攻城与え
伏城門ダメ
R賈ク 0:0:0:0.0
UC董白 1:0:0:0.0
R張遼 1:0:0:0.0
R呂姫 0:0:0:0.0
Cコ車児 0:0:0:0.0
------------------
PAY
=== 基本情報 ===
大阪府
ペンギンファンタジオ
二品 車騎将軍
武勇:2844
総合戦績:
1894勝 1719敗
勝率:52.4%
君主ランキング:21616位
=== デッキ情報 ===
使用軍師カード:
蜀SR諸葛亮 Lv.8
選択奥義:天/七星祈祷
奥義使用カウント:21
---
呉LE魯粛:槍/1.5/4/8/-
蜀UC関平:槍/1.5/6/6/人
蜀UC法正:騎/1.5/4/8/人
呉UC張紘:槍/1.0/2/8/人
蜀R劉備:槍/2.5/8/6/天
---
計:8.0/24/36
計:募2:柵1:活0:魅1
計:連0:勇0:伏2:醒0
計:天2.5:地0.0:人4.0
=== デッキ詳細 ===
計撃突迎被撤
略破撃撃迎退
LE魯粛 1:0:0:2:0:1
UC関平 0:2:0:0:0:1
UC法正 2:3:4:0:0:0
UC張紘 0:1:0:1:0:2
R劉備 1:4:0:0:0:1
踏攻城与え
伏城門ダメ
LE魯粛 0:2:0:25.0
UC関平 1:1:0:13.5
UC法正 0:0:0:0.0
UC張紘 0:2:1:33.5
R劉備 0:2:1:37.6
久々に時間が出来たのと、ちょっとカチンと来たことがあったのでストレス発散に。一月以上あいていたので、乱気流の面々に店内大戦で揉んでもらいました。
センセからもらった董白がやっと使えた。俺の嫁キターと言ってから半月ぐらい経ってたりw
全敗でしたが、おかげさまでデッキの操作についてはちょっと思い出せました。
槍に対してどう戦うかは当面の課題ですね……って次いつ出来るかわからんのですが。
score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 080524
tag:リプレイ日記:sMSBS
score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 080524 出場クラス:Aクラス
チーム:孤独狼
MAN-08 / ヘルメス
今回の結果は【帰還】です。
撃墜:3機, 経験値:3p, MSp:56p
[00:01]
アルス・アンドレイより青いGP-00への攻撃命令を受信、了解。
ガルディーンに攻撃を指示、応答あり。
[00:02]
ミイク・カミヤマより援護要請を受信するも、これを無視。
エドガー・ゲインへ攻撃を指示するも、黒いMAN-03と交戦中とのこと。
キョウマに攻撃を指示、応答あり。
ゲイナーへ攻撃を指示するも、MAN-03と交戦中とのこと。
ビット、反応せず。
ビット、反応せず。
ビット、反応せず。
青いGP-00の隙をうかがう。遠距離からビットで青いGP-00を攻撃、ラジエタシールドに命中。
射程のあわない青いGP-00に対して使用可能武装なし。
[00:03]
機禁機が青いGP-00を撃墜するのを目撃。
[00:04]
ミイク・カミヤマから緑のMAN-03の目標報告を受信、了解。緑のMAN-03を確認。
緑のMAN-03が正体不明機に撃墜されるのを目撃。正体不明機を捕捉できず。
[00:05]
エドガー・ゲインから黒いMAN-03の目標報告を受信、了解。黒いMAN-03を確認。
キョウマに攻撃を指示、応答あり。
ゲイナーへ攻撃を指示するも、MAN-03と交戦中とのこと。
アルス・アンドレイより早期警戒情報を受信、了解。
アルス・アンドレイより紫のMA-05への攻撃命令を受信するも、これを無視。
逃亡中の黒いMAN-03を捕捉。
黒いMAN-03の隙をうかがう。遠距離からビットで黒いMAN-03を攻撃、機体に命中。
黒いMAN-03の隙をうかがう。遠距離からビットで黒いMAN-03を攻撃、機体に命中。
ビット、反応せず。
遠距離からビットで黒いMAN-03を攻撃、機体に命中。
射程のあわない黒いMAN-03に対して使用可能武装なし。
ガルディーンに攻撃を指示、応答あり。
[00:06]
ゲイナーへ攻撃を指示するも、MAN-03と交戦中とのこと。
アルス・アンドレイより紫のMA-05への攻撃命令を受信するも、これを無視。
逃亡中の黒いMAN-03を捕捉。
黒いMAN-03の隙をうかがう。遠距離からビットで黒いMAN-03を攻撃、機体に命中。
ビット、反応せず。
ビット、反応せず。
ビット、反応せず。
射程のあわない黒いMAN-03に対して使用可能武装なし。
[00:07]
ミイク・カミヤマより援護要請を受信するも、これを無視。
キョウマに攻撃を指示、応答あり。
ゲイナーへ攻撃を指示するも、MAN-03と交戦中とのこと。
アルス・アンドレイより紫のMA-05への攻撃命令を受信するも、これを無視。
黒いMAN-03を見失う。
[00:08]
殺気を感じ、敵影未確認のまま回避機動、黒いMS-06FZ-Bに近距離からショットガンで攻撃され、ビームキャノンに被弾、破壊される。
ミイク・カミヤマから黒いMS-06FZ-Bの目標報告を受信、了解。黒いMS-06FZ-Bを確認。
赤いMA-06に遠距離から240mmキャノンで攻撃され、ビットに被弾、破壊される。ビットを投棄。
エドガー・ゲインへ攻撃を指示するも、黒いMAN-03と交戦中とのこと。
キョウマに攻撃を指示、応答あり。
青いGP-01Fbに近距離からツインビームスピアで攻撃され、機体に直撃。損傷は軽微。全関節駆動部に過負荷発生。
ゲイナーより応援要請を受信するも、これを無視。
ゲイナーへ攻撃を指示するも、MAN-03と交戦中とのこと。
早期警戒網の消失を確認。
青いGP-01Fbを含め3機から攻撃を受けるも、これを無視。
指揮官行方不明。
ビット、反応せず。
近距離からビットで黒いMS-06FZ-Bを攻撃、機体に命中。これを撃墜。
「機体はただの消耗品よ!」
XA0037F/シルヴィアの脱出を確認。
臆病な視線を感じるも消失。その先に青いMS-06F2を発見。
[00:09]
殺気を感じ、敵影未確認のまま回避機動、赤いMA-06に遠距離から240mmキャノンで攻撃され、機体を掠める。損傷は軽微。
エドガー・ゲインへ攻撃を指示するも、黒いMAN-03と交戦中とのこと。
青いGP-01Fbに近距離からツインビームスピアで攻撃され、機体に直撃。損傷は軽微。全関節駆動部に過負荷発生。
ゲイナーへ攻撃を指示するも、MAN-03と交戦中とのこと。
青いGP-01Fbを含め2機から攻撃を受けるも、これを無視。
指揮官行方不明。
青いMS-06F2の隙をうかがう。近距離からビットで青いMS-06F2を攻撃、シールド(ルナチタニウム製)に命中、破壊。青いMS-06F2がシールド(ルナチタニウム製)を投棄するのを目撃。
ビット、反応せず。
ビット、反応せず。
射程のあわない青いMS-06F2に対して使用可能武装なし。
ガルディーンに攻撃を指示するも、恐慌を起こす。
[00:10]
ミイク・カミヤマに攻撃を指示、応答あり。
赤いMA-06に遠距離から240mmキャノンで攻撃され、これを回避。
エドガー・ゲインに攻撃を指示するも、恐慌を起こす。
キョウマに攻撃を指示するも、恐慌を起こす。
青いGP-01Fbに近距離からツインビームスピアで攻撃され、機体に直撃。損傷は軽微。全関節駆動部に過負荷発生。
ゲイナーへ攻撃を指示するも、MAN-03と交戦中とのこと。
青いGP-01Fbを含め2機から攻撃を受けるも、これを無視。
指揮官行方不明。
ビット、反応せず。
ビット、反応せず。
ビット、反応せず。
青いMS-06F2の隙をうかがう。近距離からタックルで青いMS-06F2を攻撃、機体に命中。
殺気を感じた直後、青いMS-06F2に近距離から100mm速射砲で攻撃され、これを回避。
ガルディーンに攻撃を指示するも、恐慌を起こす。
[00:11]
殺気を感じ、敵影未確認のまま回避機動、赤いMA-06に遠距離から240mmキャノンで攻撃され、これを回避。
青いGP-01Fbに近距離からツインビームスピアで攻撃され、機体を掠める。損傷は軽微。全関節駆動部に過負荷発生。
パニックに陥り、戦線より脱出を試みる。
[00:12]
殺気を感じて索敵、攻撃態勢の赤いMA-06を発見。赤いMA-06に遠距離から240mmキャノンで攻撃され、これを回避。
殺気を感じ、敵影未確認のまま回避機動、青いGP-01Fbに近距離からツインビームスピアで攻撃され、機体に直撃。損傷は軽微。全関節駆動部に過負荷発生。
逃亡中。
[00:13]
逃亡中。
[00:14]
逃亡中。
[00:15]
戦場からの離脱に成功。作戦を再開する。
ガルディーンへ攻撃を指示するも応答なし。
[00:16]
ミイク・カミヤマへ攻撃を指示するも応答なし。
エドガー・ゲインへ攻撃を指示するも応答なし。
赤いMA-06の隙をうかがう。遠距離からビットで赤いMA-06を攻撃、機体に命中。
ビット、反応せず。
赤いMA-06の隙をうかがう。遠距離からビットで赤いMA-06を攻撃、機体に命中。
射程のあわない赤いMA-06に対して使用可能武装なし。
ガルディーンへ攻撃を指示するも応答なし。
[00:17]
ミイク・カミヤマへ攻撃を指示するも応答なし。
エドガー・ゲインへ攻撃を指示するも、黒いMAN-03と交戦中とのこと。
赤いMA-06の隙をうかがう。遠距離からビットで赤いMA-06を攻撃、機体に命中。
ビット、反応せず。
ビット、反応せず。
射程のあわない赤いMA-06に対して使用可能武装なし。
ガルディーンへ攻撃を指示するも応答なし。
[00:18]
ミイク・カミヤマへ攻撃を指示するも応答なし。
エドガー・ゲインへ攻撃を指示するも、黒いMAN-03と交戦中とのこと。
遠距離から有線強化ビームガンで攻撃され、機体に直撃。損傷は軽微。
遠距離から有線強化ビームガンで攻撃され、機体を掠める。損傷は軽微。
ビット、反応せず。
赤いMA-06の隙をうかがう。遠距離からビットで赤いMA-06を攻撃、かわされる。
ビット、反応せず。
射程のあわない赤いMA-06に対して使用可能武装なし。
[00:19]
ミイク・カミヤマへ攻撃を指示するも応答なし。
エドガー・ゲインへ攻撃を指示するも、黒いMAN-03と交戦中とのこと。
遠距離から有線強化ビームガンで攻撃され、機体に被弾。損傷は軽微。
遠距離から有線強化ビームガンで攻撃され、機体に被弾。損傷は軽微。
赤いMA-06の隙をうかがう。遠距離からビットで赤いMA-06を攻撃、機体に命中。これを撃墜。
「返報返し当たり前 報復上等 万事自己解決」
XA0023F/カナコ ドライの脱出を確認。
[00:20]
エドガー・ゲインから黒いMAN-03の目標報告を受信、了解。黒いMAN-03を確認。
遠距離から有線強化ビームガンで攻撃され、これを回避。
遠距離から有線強化ビームガンで攻撃され、ビットに被弾、破壊される。ビットを投棄。
遠距離から有線強化ビームガンで攻撃され、機体を掠める。損傷は軽微。
近距離からビットで黒いMAN-03を攻撃、機体に命中。
ビット、反応せず。
射程のあわない黒いMAN-03に対して使用可能武装なし。
[00:21]
ミイク・カミヤマへ攻撃を指示するも応答なし。
黒いMAN-03に近距離からタックルで攻撃され、これを回避。
黒いMAN-03の隙をうかがう。近距離からビットで黒いMAN-03を攻撃、機体に命中。
黒いMAN-03の隙をうかがう。近距離からビットで黒いMAN-03を攻撃、かわされる。
黒いMAN-03の隙をうかがう。近距離からタックルで黒いMAN-03を攻撃、かわされる。
[00:22]
エドガー・ゲインより通信。黒いMAN-03を撃墜したとのこと。
[00:23]
気配を感じて索敵、赤いMAN-08を発見。
[00:24]
ミイク・カミヤマへ攻撃を指示するも応答なし。
逃亡中の赤いMAN-08を捕捉。
赤いMAN-08の隙をうかがう。遠距離からビットで赤いMAN-08を攻撃、機体に命中。これを撃墜。
XA0211F/葛葉の脱出を確認。
[00:25]
遠距離から有線強化ビームガンで攻撃され、これを回避。
気配を感じて索敵、黄のMA-05Mを発見。
金のMS-14Aの死角に回り込む。
[00:26]
ミイク・カミヤマへ攻撃を指示するも応答なし。
エドガー・ゲインに攻撃を指示、応答あり。
金のMS-14Aから攻撃を受けるも、これを無視。
ビット、反応せず。
黄のMA-05Mの隙をうかがう。近距離からビットで黄のMA-05Mを攻撃、機体に命中。
黄のMA-05Mの隙をうかがう。近距離からタックルで黄のMA-05Mを攻撃、かわされる。
金のMS-14Aの死角に回り込む。
[00:27]
ミイク・カミヤマへ攻撃を指示するも応答なし。
金のMS-14Aから攻撃を受けるも、これを無視。
逃亡中の黄のMA-05Mを捕捉。
黄のMA-05Mの隙をうかがう。近距離からビットで黄のMA-05Mを攻撃、かわされる。
ビット、反応せず。
近距離からタックルで黄のMA-05Mを攻撃、機体に命中。
金のMS-14Aの死角に回り込む。
[00:28]
ミイク・カミヤマへ攻撃を指示するも応答なし。
金のMS-14Aから攻撃を受けるも、これを無視。
逃亡中の黄のMA-05Mを捕捉。
ビット、反応せず。
黄のMA-05Mの隙をうかがう。遠距離からビットで黄のMA-05Mを攻撃、機体に命中。
射程のあわない黄のMA-05Mに対して使用可能武装なし。
金のMS-14Aの死角に回り込む。
[00:29]
ミイク・カミヤマへ攻撃を指示するも応答なし。
赤いMAN-03に近距離から大型クロウアームで攻撃され、これを回避。
赤いMAN-03から攻撃を受けるも、これを無視。
黄のMA-05Mを見失う。
金のMS-14Aの死角に回り込む。
[00:30]
エドガー・ゲインから黄のMA-05Mの目標報告を受信、了解。黄のMA-05Mを確認。
殺気を感じ、敵影未確認のまま回避機動、赤いMAN-03に近距離から大型クロウアームで攻撃され、機体に直撃。全関節駆動部に過負荷発生。
機体大破。
赤いMAN-03から攻撃を受けるも、これを無視。
黄のMA-05Mを見失う。
金のMS-14Aの死角に回り込む。
これで総参加回数は47回
撃墜:54機, 被撃墜:29回, 経験値:194p, MSポイント:851p
になりました。
■■ XA0086M/ジョージ・ヤン ■■
出場:46/回収:29/撃墜:51/191exp/795msp
操縦:91/射撃:0/格闘:0/判断:100
[次の試合] Aクラス 孤独狼
指揮官: XA0377F/アルス・アンドレイ
部下:XA0107M/キョウマ
XA0133M/エドガー・ゲイン
XA0219M/ガルディーン
XA0251F/ミイク・カミヤマ
XA0396M/ゲイナー
XA0410F/紫皇院 椿
[作戦内容]
1.戦闘中でなければ「物陰に潜んで待ち伏せ」
2.武装の使用順は「敵の嫌う距離を狙う」
3.自分が先に敵を発見したら「先手必勝即攻撃」
4.攻撃中に別の敵から攻撃されたら「最初の標的に攻撃続行」
5.戦闘中、指揮官が別の標的を指示したら「自分の敵と戦闘続行」
6.自機の損傷が激しくなってきたら「かまわず戦闘続行」
7.発見した敵の程度を推測して「強敵ならば見送る」
■■ XA0086M/ジョージ・ヤン ■■
[搭乗機種]
MAN-08/ヘルメス (銀)
[性能諸元]
BG:3/PSY:2/IFG:0
MC:1/AMBAC:0/FCS:2/LS:x
戦闘時加速度:1.13G
センサー有効半径:9000m
180°反転秒:3.49秒 動体予測限界:1.27秒
装甲評価:S 耐久評価:S 機体安定性:C+
戦闘限界時間:48分
[武装]
ビームキャノン ビット ビット ビット ビット
[改造]
重装改 重装改 重装改
[総コスト] 711msp
----
セッティングに変更無しで挑んだ訳ですが……危うく撃墜されるところでした。
L2とあたると毎回消耗戦になりますねぇ……
次回もこのセッティングで……多分。。。あー、セッティングをいじるところが無いー
バリュコマからメール
バリュコマから二通メールが届く。
なんのこっちゃと開いてみると、口座情報を入力してくれとのこと。
バリュコマってぜんぜん売り上げだしてなかったはずなんだけどと思いつつメールをよく読むと、最低支払い金額が引き下げられて、振り込み手数料もなくなったとか何とか……使いにくくて敬遠していたバリュコマでしたが、ちょっと使ってみようかなと見直したり。
とりあえず5000円ほど入ってくるみたいです。放置してたサイトからだから、かなりラッキーな気がw
ギター弦でも買うか……
なんのこっちゃと開いてみると、口座情報を入力してくれとのこと。
バリュコマってぜんぜん売り上げだしてなかったはずなんだけどと思いつつメールをよく読むと、最低支払い金額が引き下げられて、振り込み手数料もなくなったとか何とか……使いにくくて敬遠していたバリュコマでしたが、ちょっと使ってみようかなと見直したり。
とりあえず5000円ほど入ってくるみたいです。放置してたサイトからだから、かなりラッキーな気がw
ギター弦でも買うか……
フランキーはコーラの夢を見るか
ワンピースのフランキーさんについて、アホスまじめな考察をしてみたいと思います。
フランキーといえばワンピースで唯一といえるサイボーグです。
幼いころに負った怪我を自分自身で治すため、サイボーグ化したという恐ろしい経歴を持つ彼の主な燃料はコーラです。
ワンピースで登場した当初、なんだこりゃw程度に思っていたんですが、最近、いや、いけるんじゃね? と思い始めました。
他の飲み物を試すシーンが一応ありますが……とりあえず炭酸がないとキャラが変わることまでは確認できます。
その他のソーダやペプシ、ダイエットコークなどを試した場面は記憶には無いので、とりあえず重要なのは炭酸水であること、とします。
その中でもコーラである理由は……フランキーの好みだということにしておきましょう。
カフェイン+糖分という点で、脳を酷使する人には燃料ともいえる存在らしいので、船大工で図面も引く彼には無くてはならないものだったのかもしれません。
一瞬ではありますが、炭酸水は爆発的なエネルギーを発揮することが出来ます。
炭酸水の中に含まれている炭酸は、水の中に含まれている糖分によって閉じ込められています。
それが徐々に開放されることによって、あの泡が出来上がるわけです。
で、これがどの程度含まれているかという話なんですが、炭酸水に含まれる炭酸ガスの圧力は、3〜3.5kg/cm2との事です。
1cm平方を3〜3.5kgで押す圧力があるそうで、コーラなんかは3.5に近い圧力を込められているそうです。
糖分のおかげで徐々に徐々にしか出てこないわけなんですが、それだけのエネルギーが込められていることは間違いないです。
コーラを振りまくると、ふたを開いた瞬間勢い良く開いた人に襲い掛かるのは、振られたことによって、包み込んでいた糖分から開放される炭酸ガスが溜まり、圧力の溜まった状態で出口が作られるため一気に吹き出る訳です。
振った後冷やして静かにしておくと、徐々に糖分が炭酸ガスを包み込むんでしょう。気圧が下げられ、安全にふたを開くことが出来ます。
もちろん、コーラの中に含まれている炭酸ガス分しか持ちませんし、そんなにたいした量でもないです。
だから一瞬の、爆発的な火力にしか使えないわけですが、フランキーの技やサニー号の空を飛ぶための一瞬のエネルギーなどには最適といえます。
まずはこちらの動画をご覧ください
2リットルほどのコーラに含まれている炭酸ガスを、メントスを入れることによって一気に一箇所から爆発させた時の動画です。
いわゆるコーラ爆弾とか、メントスガイザーなどと呼ばれる現象です。
コーラ+メントスで遊んでいる動画は結構沢山出てきます。火付け役となったと思われる動画は↓こちら。
実に楽しそうです。
なんか話がそれてきた気がする。
そうそう。火力。
世の中にはチャレンジャーというか、なんというか、何でもやってみる方が一人ぐらいはいるものでして、このメントスガイザーを自分の体で実験した人がいます。
胃袋から食道へ逆流し、鼻と口からコーラを吹き出して病院に担ぎ込まれました。
メントスをコーラに入れて吹き出る勢いがどの位あるのかという記録があるのですが、最高記録は11メートルほどの高さまで吹き出るそうです。
火力としては若干アレかも知れませんが、一応エネルギーとしては使えそうです。
コーラにメントスを入れてメントスガイザーが起こる原理についてですが、これはディスカバリーチャンネルで検証がされたそうです。
詳しくはwikipediaを見てもらうとして、必要な部分だけを引用しますと、このような原理によるものらしいです。
ということらしいです。
本文中にもありますが、岩塩でも代用が可能との事です。他にもラムネとか色々なもので代用が効くそうです。
岩塩であればまだワンピースの世界観でも手に入れられそうです。
きっと体の中にメントスの代用になる何かがあって、コーラを飲むことでそこから炭酸ガスによる噴射を発生させ、エネルギーを溜め、一瞬で爆発させる訳ですね。ターボチャージャーの原理を応用したものと言えるかもしれません。コーラだけでは足りない部分を、ターボチャージャーによって補っているとすれば、火力アップも可能でしょう。サニー号はそれの大型を積んでいるとすれば空も飛べるはずです。そんな威力を船全体にかけたら真っ二つに折れるだろjkとか野暮な事は言わない。
他の炭酸でもいけるそうなのですが、どうやらコーラが一番炭酸の圧力が高いため、本人にとってもメントスガイザーにとっても都合がいいのでしょう。
という訳で結論。
ΩΩΩ<な、なんだってー!
お付き合いいただいて有難うございました。こじつけだから突っ込みなしでお願いします。
(つд`)
フランキーといえばワンピースで唯一といえるサイボーグです。
幼いころに負った怪我を自分自身で治すため、サイボーグ化したという恐ろしい経歴を持つ彼の主な燃料はコーラです。
ワンピースで登場した当初、なんだこりゃw程度に思っていたんですが、最近、いや、いけるんじゃね? と思い始めました。
なんでコーラじゃないとダメなのか
他の飲み物を試すシーンが一応ありますが……とりあえず炭酸がないとキャラが変わることまでは確認できます。
その他のソーダやペプシ、ダイエットコークなどを試した場面は記憶には無いので、とりあえず重要なのは炭酸水であること、とします。
その中でもコーラである理由は……フランキーの好みだということにしておきましょう。
カフェイン+糖分という点で、脳を酷使する人には燃料ともいえる存在らしいので、船大工で図面も引く彼には無くてはならないものだったのかもしれません。
炭酸水は燃料になるか否か?
一瞬ではありますが、炭酸水は爆発的なエネルギーを発揮することが出来ます。
炭酸水の中に含まれている炭酸は、水の中に含まれている糖分によって閉じ込められています。
それが徐々に開放されることによって、あの泡が出来上がるわけです。
で、これがどの程度含まれているかという話なんですが、炭酸水に含まれる炭酸ガスの圧力は、3〜3.5kg/cm2との事です。
1cm平方を3〜3.5kgで押す圧力があるそうで、コーラなんかは3.5に近い圧力を込められているそうです。
糖分のおかげで徐々に徐々にしか出てこないわけなんですが、それだけのエネルギーが込められていることは間違いないです。
コーラを振りまくると、ふたを開いた瞬間勢い良く開いた人に襲い掛かるのは、振られたことによって、包み込んでいた糖分から開放される炭酸ガスが溜まり、圧力の溜まった状態で出口が作られるため一気に吹き出る訳です。
振った後冷やして静かにしておくと、徐々に糖分が炭酸ガスを包み込むんでしょう。気圧が下げられ、安全にふたを開くことが出来ます。
もちろん、コーラの中に含まれている炭酸ガス分しか持ちませんし、そんなにたいした量でもないです。
だから一瞬の、爆発的な火力にしか使えないわけですが、フランキーの技やサニー号の空を飛ぶための一瞬のエネルギーなどには最適といえます。
で? どのくらい火力があるの?
まずはこちらの動画をご覧ください
2リットルほどのコーラに含まれている炭酸ガスを、メントスを入れることによって一気に一箇所から爆発させた時の動画です。
いわゆるコーラ爆弾とか、メントスガイザーなどと呼ばれる現象です。
コーラ+メントスで遊んでいる動画は結構沢山出てきます。火付け役となったと思われる動画は↓こちら。
実に楽しそうです。
なんか話がそれてきた気がする。
そうそう。火力。
世の中にはチャレンジャーというか、なんというか、何でもやってみる方が一人ぐらいはいるものでして、このメントスガイザーを自分の体で実験した人がいます。
胃袋から食道へ逆流し、鼻と口からコーラを吹き出して病院に担ぎ込まれました。
メントスをコーラに入れて吹き出る勢いがどの位あるのかという記録があるのですが、最高記録は11メートルほどの高さまで吹き出るそうです。
火力としては若干アレかも知れませんが、一応エネルギーとしては使えそうです。
ワンピースの世界にメントスないんじゃ?
コーラにメントスを入れてメントスガイザーが起こる原理についてですが、これはディスカバリーチャンネルで検証がされたそうです。
詳しくはwikipediaを見てもらうとして、必要な部分だけを引用しますと、このような原理によるものらしいです。
なぜメントスガイザーが起こるのか?
メントス数粒で2リットルペットボトル入りダイエットコークは爆発的に噴射するこの現象の正確な科学的な説明については、さまざまな理論が討議されているが、多くの科学者が、これは化学反応ではなく物理的な反応であると主張している。
この現象は、ディスカバリー・チャンネルで放送されたテレビ番組『MythBusters』(日本語版の番組名は『怪しい伝説』)の2006年8月9日放送分の主題であった。この番組では、ダイエットコーラに含まれるカフェイン、安息香酸カリウム、アスパルテームと二酸化炭素、そしてメントスの成分であるゼラチンとアラビアガムのすべてがメントスガイザーの要因になると結論づけたが、メントスの多孔質な構造が現象の最も重要な原因であるという理論も立てた。ワックスの覆いで包まれているメントスは、炭酸水に投入しても反応が起こらなかったのに対して、標準的なメントスは炭酸水に投入するとメントスガイザー現象を起こした。彼らの主張によると、これが物理的要因が主であるという理論を裏付けている。岩塩をメントスの替わりに用いることが出来たとき、この理論はさらに支持された。
水分子は互いに強く引き付けあって、連結して、コーラの中の二酸化炭素の泡ひとつひとつを囲む網を形成している。二酸化炭素が新しい泡を形成するためには、水分子がこの網目から押し出されて離れなくてはならないが、それにはこの表面張力を破るための余分のエネルギーが必要になる。メントスがコーラの中に落とされると、メントスに含まれるゼラチンやアラビアゴムが溶けて、界面活性剤となり表面張力を低下させる。これが水の網の目を乱し、新しい泡が生成し拡大するために必要なエネルギー量を減らす。そしてそれぞれのメントスには、その表面のいたる所に何千というごく小さい穴が存在する。これらの微小な穴が二酸化炭素の泡を作るには最適な場所として作用する。メントスがコーラに入るとすぐに、泡がメントスの表面中いたる所に発生する。メントスは速やかに底に落ちるが、その途中で触れたコーラから二酸化炭素を放出させる。こうして、圧力が突然増加し、液体のすべてが瓶から吹き上げ押し出されるという流れである。
なぜダイエットコーラが普通のコーラより効果があるのかは、まだ分かっていないが、砂糖には炭酸の泡の発生を抑制する効果があるため、糖分の含有が少ないダイエットコーラがより適しているのではないかと言われる。
ということらしいです。
本文中にもありますが、岩塩でも代用が可能との事です。他にもラムネとか色々なもので代用が効くそうです。
岩塩であればまだワンピースの世界観でも手に入れられそうです。
きっと体の中にメントスの代用になる何かがあって、コーラを飲むことでそこから炭酸ガスによる噴射を発生させ、エネルギーを溜め、一瞬で爆発させる訳ですね。ターボチャージャーの原理を応用したものと言えるかもしれません。コーラだけでは足りない部分を、ターボチャージャーによって補っているとすれば、火力アップも可能でしょう。サニー号はそれの大型を積んでいるとすれば空も飛べるはずです。そんな威力を船全体にかけたら真っ二つに折れるだろjkとか野暮な事は言わない。
他の炭酸でもいけるそうなのですが、どうやらコーラが一番炭酸の圧力が高いため、本人にとってもメントスガイザーにとっても都合がいいのでしょう。
という訳で結論。
つまりフランキーは実用化可能なサイボーグだったんだよ!
ΩΩΩ<な、なんだってー!
ぶっちゃけこれが言いたかっただけです。
お付き合いいただいて有難うございました。こじつけだから突っ込みなしでお願いします。
(つд`)
データで見る一日にアクセスが500以上あるブログとそうでないブログの違い
ブログに関する調査。7割以上のブログは1日の平均アクセス数が50以下、週に1回以上更新を行なうブログは6割以上。
アンケート回答者のうち60%は「収入を得るため」であることを考えると、アフィリエイトをやっている人っておおいんだなぁと。
希望的観測をするならば、40/60が500を超えていると言う事は、狙えば500以上のアクセスを生み出すことは可能だという事と、がんばれば収入につながるということですか。
どう頑張ればいいかという点についても、ブログを書く目的を参照すればヒントが見えてきそうです。
収入を得るため……+20.2%
発信する情報を通して、他人の役に立ちたいため……+17.5%
自分の考えや感じたことを発信したいため……+12.7%
ネット上でのコミュニケーションのため……+11.4%
ブログを書くこと自体が仕事であるため……+8.5%
ブログ自体が流行っているため……+8.2%
気分転換・ストレス解消……+3.1%
自分の日記、備忘録として……+2.5%
数多くの人に影響を与えたいため……+1.4%
その他……+1%
家族・友人・知人への近況報告のため……-3.8%
500未満のアクセス
ブログ自体が流行っているため……+33.3%
家族・友人・知人への近況報告のため……+15.2%
その他……0
自分の日記、備忘録として……-0.1%
気分転換・ストレス解消……-0.1%
ブログを書くこと自体が仕事であるため……-0.2%
ネット上でのコミュニケーションのため……-0.3%
自分の考えや感じたことを発信したいため……-0.3%
数多くの人に影響を与えたいため……-0.4%
発信する情報を通して、他人の役に立ちたいため……-0.5%
収入を得るため……-0.5%
差によるソート
ブログ自体が流行っているため……25.1
収入を得るため……20.7
家族・友人・知人への近況報告のため……19
発信する情報を通して、他人の役に立ちたいため……18
自分の考えや感じたことを発信したいため……13
ネット上でのコミュニケーションのため……11.7
ブログを書くこと自体が仕事であるため……8.7
気分転換・ストレス解消……3.2
自分の日記、備忘録として……2.6
数多くの人に影響を与えたいため……1.8
その他……1
差によるソートを見てもらえれば解るとおり、500未満はそのほとんどが全体に対してマイナスであるのに対し、500以上のブログはほとんどがプラス値です。つまりそれだけ色々なことを意識しながら書いている人が多いと言う事になるかと思われます。
ブログを書くということの意識レベルの差ともいえるかもしれません。
データとして一番妙に感じた点は「ブログ自体が流行っているため」へのチェックがどちらも全体を上回っているという点です。
ただ、この項目にチェックを入れた人の意識は全く別物であると思います。
500未満の人は「ただ流行っているから」であって、500以上の人は「流行だからアクセス数につながりやすい」という意識があるのではないでしょうか。深読みですが。
アクセスアップにつなげるために意識するべきポイントは「発信する情報を通して、他人の役に立ちたいため」のようです。
逆に意識する必要の無い部分は「家族・友人・知人への近況報告のため」と考えてよさそうです。
結論を出すならば、気軽に更新できるが故にどうでもいい内容になりやすいと言う事かもしれません。 ホームページのようにFTPでのアップロードだったり、CGIを組んだりだと手間がかかる分、色々と企画しますから、その差なんではないでしょうか。
チェックの項目に日々のアクセス数に関する項目……アクセスアップの為など……があればもっと面白い結果になっていたかもしれません。
アクセスをあげるためには、人の役に立つ何かを書こうよというところが綺麗なまとめ方かなと言うことで、この辺で終わっときます。
アンケート回答者のうち60%は「収入を得るため」であることを考えると、アフィリエイトをやっている人っておおいんだなぁと。
希望的観測をするならば、40/60が500を超えていると言う事は、狙えば500以上のアクセスを生み出すことは可能だという事と、がんばれば収入につながるということですか。
どう頑張ればいいかという点についても、ブログを書く目的を参照すればヒントが見えてきそうです。
500以上と500以下で異なる点、同じ点
| 項目名 | 500以上 | 500未満 | 全体 | 500以上への偏り | 500未満への偏り | 偏りの差 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 項目名 | 500以上 | 500未満 | 全体 | 500以上への偏り | 500未満への偏り | 偏りの差 |
| 自分の日記、備忘録として | 57.1% | 54.5% | 54.6% | +2.5% | -0.1% | 2.6 |
| 発信する情報を通して、他人の役に立ちたいため | 34.7% | 16.7% | 17.2% | +17.5% | -0.5% | 18 |
| 自分の考えや感じたことを発信したいため | 53.1% | 40.1% | 40.4% | +12.7% | -0.3% | 13 |
| ネット上でのコミュニケーションのため | 36.7% | 25.0% | 25.3% | +11.4% | -0.3% | 11.7 |
| 数多くの人に影響を与えたいため | 20.4% | 5.6% | 6.0% | +1.4% | -0.4% | 1.8 |
| 家族・友人・知人への近況報告のため | 10.2% | 39.2% | 14.0% | -3.8% | +15.2% | 19 |
| 収入を得るため | 40.8% | 20.1% | 20.6% | +20.2% | -0.5% | 20.7 |
| 気分転換・ストレス解消 | 36.7% | 33.5% | 33.6% | +3.1% | -0.1% | 3.2 |
| ブログ自体が流行っているため | 16.3% | 41.4% | 8.1% | +8.2% | +33.3% | 25.1 |
| ブログを書くこと自体が仕事であるため | 10.2% | 1.5% | 1.7% | +8.5% | -0.2% | 8.7 |
| その他 | 4.1% | 3.1% | 3.1% | +1% | 0 | 1 |
偏りのソート
まずは500以上のアクセス収入を得るため……+20.2%
発信する情報を通して、他人の役に立ちたいため……+17.5%
自分の考えや感じたことを発信したいため……+12.7%
ネット上でのコミュニケーションのため……+11.4%
ブログを書くこと自体が仕事であるため……+8.5%
ブログ自体が流行っているため……+8.2%
気分転換・ストレス解消……+3.1%
自分の日記、備忘録として……+2.5%
数多くの人に影響を与えたいため……+1.4%
その他……+1%
家族・友人・知人への近況報告のため……-3.8%
500未満のアクセス
ブログ自体が流行っているため……+33.3%
家族・友人・知人への近況報告のため……+15.2%
その他……0
自分の日記、備忘録として……-0.1%
気分転換・ストレス解消……-0.1%
ブログを書くこと自体が仕事であるため……-0.2%
ネット上でのコミュニケーションのため……-0.3%
自分の考えや感じたことを発信したいため……-0.3%
数多くの人に影響を与えたいため……-0.4%
発信する情報を通して、他人の役に立ちたいため……-0.5%
収入を得るため……-0.5%
差によるソート
ブログ自体が流行っているため……25.1
収入を得るため……20.7
家族・友人・知人への近況報告のため……19
発信する情報を通して、他人の役に立ちたいため……18
自分の考えや感じたことを発信したいため……13
ネット上でのコミュニケーションのため……11.7
ブログを書くこと自体が仕事であるため……8.7
気分転換・ストレス解消……3.2
自分の日記、備忘録として……2.6
数多くの人に影響を与えたいため……1.8
その他……1
| 500以上 | 500未満 | 偏りの差 |
|---|---|---|
| 500以上 | 500未満 | 偏りの差 |
| 収入を得るため | ブログ自体が流行っているため | ブログ自体が流行っているため |
| 発信する情報を通して、他人の役に立ちたいため | 家族・友人・知人への近況報告のため | 収入を得るため |
| 自分の考えや感じたことを発信したいため | その他 | 家族・友人・知人への近況報告のため |
| ネット上でのコミュニケーションのため | 自分の日記、備忘録として | 発信する情報を通して、他人の役に立ちたいため |
| ブログを書くこと自体が仕事であるため | 気分転換・ストレス解消 | 自分の考えや感じたことを発信したいため |
| ブログ自体が流行っているため | ブログを書くこと自体が仕事であるため | ネット上でのコミュニケーションのため |
| 気分転換・ストレス解消 | ネット上でのコミュニケーションのため | ブログを書くこと自体が仕事であるため |
| 自分の日記、備忘録として | 自分の考えや感じたことを発信したいため | 気分転換・ストレス解消 |
| 数多くの人に影響を与えたいため | 数多くの人に影響を与えたいため | 自分の日記、備忘録として |
| その他 | 発信する情報を通して、他人の役に立ちたいため | 数多くの人に影響を与えたいため |
| 家族・友人・知人への近況報告のため | 収入を得るため | その他 |
一番の違いは意識していることの多さ
500以上のアクセスのあるブログはチェックしている項目が多いと言う点が、一番極端だと思いました。差によるソートを見てもらえれば解るとおり、500未満はそのほとんどが全体に対してマイナスであるのに対し、500以上のブログはほとんどがプラス値です。つまりそれだけ色々なことを意識しながら書いている人が多いと言う事になるかと思われます。
ブログを書くということの意識レベルの差ともいえるかもしれません。
データとして一番妙に感じた点は「ブログ自体が流行っているため」へのチェックがどちらも全体を上回っているという点です。
ただ、この項目にチェックを入れた人の意識は全く別物であると思います。
500未満の人は「ただ流行っているから」であって、500以上の人は「流行だからアクセス数につながりやすい」という意識があるのではないでしょうか。深読みですが。
アクセスアップにつなげるために意識するべきポイントは「発信する情報を通して、他人の役に立ちたいため」のようです。
逆に意識する必要の無い部分は「家族・友人・知人への近況報告のため」と考えてよさそうです。
結論を出すならば、気軽に更新できるが故にどうでもいい内容になりやすいと言う事かもしれません。 ホームページのようにFTPでのアップロードだったり、CGIを組んだりだと手間がかかる分、色々と企画しますから、その差なんではないでしょうか。
チェックの項目に日々のアクセス数に関する項目……アクセスアップの為など……があればもっと面白い結果になっていたかもしれません。
アクセスをあげるためには、人の役に立つ何かを書こうよというところが綺麗なまとめ方かなと言うことで、この辺で終わっときます。
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MTR
……16トラックは欲しいところです。トラック数が足りなくなってくると、どこかで一つにまとめる必要があるわけですが、一旦まとめてしまうともう一度調整することが難しくなります。最低8トラック、出来れば16トラックの物が望ましいです。32以上は持ち運びに不便なので、16がベターだと思います。
CDが焼けるパソコン(余裕があればデュプリケーター)……CDジャケット、ラベルの印刷のために、いずれにせよパソコンは必須なわけですが、CDさえ焼ければいいので、中古のものでも大丈夫だと思われます。デュプリケーター(ずっとディプリケーターだと思い込んでいました)は複数のCDを一気に焼く機械であると非常に便利です。特に50枚以上になってくると作業時間が段違いですので余裕があれば購入しておきたい一品です。一枚一枚パソコンでやってると、ドライブがだんだん……
パソコンそのものは中古で十分使えるのでデジタルドラゴンあたりでなんぞ探してみてください。5万円あれば余裕でおつりが来ると思います。
インクジェットプリンタ(お金が無いなら油性マジックで代用)……CDラベルとジャケットの印刷のために必須になってきます。CD-R対応のものであれば何でも構いません。ジャケットデザインのために何かペイントソフトがあるほうが望ましいのですが、お金がかかるので……財布と相談してみてください。ぶっちゃけ、手書きの音源でもありだと思います。
データ用CD-R……音楽用とデーター用の間に性能的な違いはありません。音楽用のCD-Rがデーター用のCD-Rに比べ値段が高いのは、著作物をコピーする権利が含まれているからです。JASRACに登録をしていない自分の楽曲であればデーター用のCD-Rに焼いてもお咎めはありませんので、自分のバンドの曲を焼くのならばデーター用がオススメです。枚数が増えてくると著作権料はかなり大きいです。
CD,DVD用空ケース(余裕があれば包装用の何か)……CD-Rとケースは別に買った方が安くつきます。ケチくさいかもしれませんがw 初めて作った音源を、自分の手でケースに収める瞬間はなんともいえない感動がありますし、こちらの方がオススメではあります。
画像編集ソフト(イラストレーターが欲しいところですが高いので……)……ジャケットを作成したりブックレットを作成するのならば必須です。イラストレーターがあると業者に頼む際スムーズにできますので、裁断機、業務用ホチキスをそろえられない場合はイラストレーターを用意してください。高くつきますが……
裁断機……一応、カッターナイフと定規でも代用は可能ですが……カッティングシートも必要になってきますし、裁断機があると楽です。色々使えますし。カッティングシートを購入して、カッターと定規の方が安上がりですが、どちらを採用するかはお好みで。
業務用ホチキス……ブックレットが8ページ以上になるならば必須です。普通に売っているホチキスじゃ届きません……でかい、場所とる、邪魔な存在ですので、可能であれば4ページ以内に収めた方が色々と楽です。
レコーディング
↓
ミックスダウン
↓
プレス
↓
ジャケット印刷
↓
キャラメル包装
↓
委託販売or手売り
大体上記の流れをとります。
ただ、必ずしもキャラメル包装をしてしまう必要は無いと思います。
デモ音源などであればそれこそ手書きでいいような気もします。
今回は出来るだけ業者を挟まないで全部自分たちで作ってしまう方法をとってみたいと思います。
卓録かスタジオでのレコーディングかで大きく分かれると思います。
打ち込みのドラムを使うか、ドラマーにたたいてもらうかでお金が変わってきますが、バンドメンバーにドラマーがいるなら、たたいてもらった方が本人は喜ぶと思います。
というわけで、ここはドラマーにたたいてもらうスタジオでの録音方法を採ることにします。
レコーディングに当たって必要なものはMTRです。
必要機材でも書きましたが最低8トラック、出来れば16トラックをスタジオに持ち込みたいところです。
16トラックの最大の利点は、最大同時録音数の上限が多い点です。ドラムを録音するときは、かなりのマイク本数を必要とする場合もありますので、最大同時録音数が大いにこしたことはありません。
実際のところ16トラックでまともに使うのは8トラックで、残り半分はステレオだったり、トラック同士をまとめるための作業スペースだったりします。ぶっちゃけ8トラックと大差ないので、16に手が出ない場合は8で大丈夫だと思います。安いですし。
4トラックでもレコーディングできないことは無いんですが、トラックへのまとめ(バウンス)をかなりの回数こなさなければならない手間を考えると素直に8を購入した方がいいかなと。
パターン的に、ドラムがLR+センター、ギターバッキング、ギターソロ用、ベース、ボーカル、コーラスで8トラックになると思います。最低限のトラック数ですね……切り詰めるならドラム、ベース、ギター⇒バウンスでLRにまとめて、ボーカル、コーラス⇒バウンスでLRにまとめれば、なんとか4トラックでもいけますが、音量バランスなどの修正のことを
必要機材
MTR
CDが焼けるパソコン
(余裕があればディプリケーター)
インクジェットプリンタ
(お金が無いなら油性マジックで代用)
データ用CD-R
CD,DVD用空ケース
(余裕があれば包装用の何か)
作業によっては必要になるもの
画像編集ソフト(イラストレーターが欲しいところですが高いので……)
裁断機
業務用ホチキス
MTR
CDが焼けるパソコン(余裕があればデュプリケーター)……CDジャケット、ラベルの印刷のために、いずれにせよパソコンは必須なわけですが、CDさえ焼ければいいので、中古のものでも大丈夫だと思われます。デュプリケーター(ずっとディプリケーターだと思い込んでいました)は複数のCDを一気に焼く機械であると非常に便利です。特に50枚以上になってくると作業時間が段違いですので余裕があれば購入しておきたい一品です。一枚一枚パソコンでやってると、ドライブがだんだん……
パソコンそのものは中古で十分使えるのでデジタルドラゴンあたりでなんぞ探してみてください。5万円あれば余裕でおつりが来ると思います。
インクジェットプリンタ(お金が無いなら油性マジックで代用)……CDラベルとジャケットの印刷のために必須になってきます。CD-R対応のものであれば何でも構いません。ジャケットデザインのために何かペイントソフトがあるほうが望ましいのですが、お金がかかるので……財布と相談してみてください。ぶっちゃけ、手書きの音源でもありだと思います。
データ用CD-R……音楽用とデーター用の間に性能的な違いはありません。音楽用のCD-Rがデーター用のCD-Rに比べ値段が高いのは、著作物をコピーする権利が含まれているからです。JASRACに登録をしていない自分の楽曲であればデーター用のCD-Rに焼いてもお咎めはありませんので、自分のバンドの曲を焼くのならばデーター用がオススメです。枚数が増えてくると著作権料はかなり大きいです。
CD,DVD用空ケース(余裕があれば包装用の何か)……CD-Rとケースは別に買った方が安くつきます。ケチくさいかもしれませんがw 初めて作った音源を、自分の手でケースに収める瞬間はなんともいえない感動がありますし、こちらの方がオススメではあります。
画像編集ソフト(イラストレーターが欲しいところですが高いので……)……ジャケットを作成したりブックレットを作成するのならば必須です。イラストレーターがあると業者に頼む際スムーズにできますので、裁断機、業務用ホチキスをそろえられない場合はイラストレーターを用意してください。高くつきますが……
裁断機……一応、カッターナイフと定規でも代用は可能ですが……カッティングシートも必要になってきますし、裁断機があると楽です。色々使えますし。カッティングシートを購入して、カッターと定規の方が安上がりですが、どちらを採用するかはお好みで。
業務用ホチキス……ブックレットが8ページ以上になるならば必須です。普通に売っているホチキスじゃ届きません……でかい、場所とる、邪魔な存在ですので、可能であれば4ページ以内に収めた方が色々と楽です。
作業の流れ
レコーディング
↓
ミックスダウン
↓
プレス
↓
ジャケット印刷
↓
キャラメル包装
↓
委託販売or手売り
大体上記の流れをとります。
ただ、必ずしもキャラメル包装をしてしまう必要は無いと思います。
デモ音源などであればそれこそ手書きでいいような気もします。
今回は出来るだけ業者を挟まないで全部自分たちで作ってしまう方法をとってみたいと思います。
レコーディング
卓録かスタジオでのレコーディングかで大きく分かれると思います。
打ち込みのドラムを使うか、ドラマーにたたいてもらうかでお金が変わってきますが、バンドメンバーにドラマーがいるなら、たたいてもらった方が本人は喜ぶと思います。
というわけで、ここはドラマーにたたいてもらうスタジオでの録音方法を採ることにします。
レコーディングに当たって必要なものはMTRです。
必要機材でも書きましたが最低8トラック、出来れば16トラックをスタジオに持ち込みたいところです。
16トラックの最大の利点は、最大同時録音数の上限が多い点です。ドラムを録音するときは、かなりのマイク本数を必要とする場合もありますので、最大同時録音数が大いにこしたことはありません。
実際のところ16トラックでまともに使うのは8トラックで、残り半分はステレオだったり、トラック同士をまとめるための作業スペースだったりします。ぶっちゃけ8トラックと大差ないので、16に手が出ない場合は8で大丈夫だと思います。安いですし。
4トラックでもレコーディングできないことは無いんですが、トラックへのまとめ(バウンス)をかなりの回数こなさなければならない手間を考えると素直に8を購入した方がいいかなと。
パターン的に、ドラムがLR+センター、ギターバッキング、ギターソロ用、ベース、ボーカル、コーラスで8トラックになると思います。最低限のトラック数ですね……切り詰めるならドラム、ベース、ギター⇒バウンスでLRにまとめて、ボーカル、コーラス⇒バウンスでLRにまとめれば、なんとか4トラックでもいけますが、音量バランスなどの修正のことを


